PROVINCIALES

‘MALVINAS. LA ÚLTIMA CARTA’

Un videojuego que rinde homenaje a un conflicto latente

El videojuego local ‘Malvinas. La Última Carta’ los jugadores reviven una porción de un hecho trágico que sigue presente en la vida social, política y cultural del país.

Captura de pantalla cedida por El Burro Studio donde se observa una escena del videojuego ‘Malvinas. La Última Carta’.  El Burro Studios
Captura de pantalla cedida por El Burro Studio donde se observa una escena del videojuego ‘Malvinas. La Última Carta’.  El Burro Studios

BUENOS AIRES.- El conflicto bélico -que se saldó con una victoria del Reino Unido- dejó un balance de 649 argentinos, 255 británicos y tres isleños muertos, y será precisamente el enclave donde transcurra este proyecto narrativo de ficción donde el último superviviente de un batallón argentino debe proteger las cartas de sus compañeros hasta el final de la guerra.

Los jugadores reviven una porción de la guerra de las Malvinas que sigue presente en la vida social, política y cultural de Argentina.

El videojuego está diseñado por ‘El Burro Studio’, un grupo de seis personas que de manera telemática está desarrollando esta historia que ha despertado críticas y elogios desde la salida de su tráiler hace unas semanas, y que además busca llevar a la actualidad un conflicto de hace 42 años.

“No es un videojuego que vaya a mofarse de lo que le sucedió a los soldados. Sirve para que el tema esté en agenda por otro motivo más, que abra el debate sobre la soberanía de las islas, lo que pasó en la guerra, lo que vivieron los soldados al volver de la guerra y cuál es su situación hoy”, expone a EFE Hernán Patané, desarrollador y productor del título.

Además, asegura que puede ser el punto de entrada para las generaciones nuevas a este tema, y tal vez los motive en este ejercicio de comparar la realidad con la ficción, a revisar documentales o a leer un libro.

Investigación para una experiencia más realista

La producción de ‘Malvinas. La Última Carta’ supuso un gran trabajo de investigación para los desarrolladores por medio de entrevistas a veteranos y excombatientes en las que éstos les contaron sus inquietudes y sus vivencias, que forman parte de la historia del juego.

En ese contexto es donde radica la importancia del elemento de la carta, ya que según Patané es algo que diferencia a este juego sin género específico que mezcla partes de sigilo con otras de supervivencia, al estilo ‘Valiant Hearts’ (2014), de la compañía Ubisoft donde los protagonistas sobreviven a la Guerra Mundial sin empuñar un arma.

Los jugadores reviven una porción de la guerra de las Malvinas que sigue presente en la vida social, política y cultural de Argentina.

 “El elemento de la carta era muy interesante porque cuando uno conoce a otra persona y lee una carta suya, al hacerlo hasta puede oírla. Pero a su vez es algo extremadamente frágil, algo que se podía perder, y eran en muchos casos las últimas palabras de esos soldados con mensajes destinados a sus familias”, declara.

Patarné añade que el jugador debe mantenerse con vida en un conflicto que fue muy particular por unas características meteorológicas muy especiales, como las que posee el archipiélago atlántico.

“La isla en el juego es un enemigo más por el frío, el viento y los cambios de clima. Complicó muchísimo la guerra para los dos bandos, aunque los ingleses podían volver al barco para reponerse, a diferencia de los argentinos que no pudieron hacer eso”, explica.

Un videojuego hecho por argentinos

Cabe destacar la veracidad que busca este videojuego, ya que Patané manifiesta que conceptos polémicos como el exceso de autoridad en las filas argentinas durante la contienda también están presentes.

“Desde el punto de vista de marketing lo podríamos haber obviado, pero queríamos ser honestos. La idea del juego es poder mostrar todo lo que sucedió en el ámbito de las personas”, comenta.

Los jugadores reviven una porción de la guerra de las Malvinas que sigue presente en la vida social, política y cultural de Argentina.

El juego que va en contra de la cultura que busca glorificar la guerra, ha tenido que romper prejuicios, según comenta su creador, como el título algo autóctono para el público extranjero o la decisión de no doblarlo a otros idiomas.

“El juego está subtitulado en inglés y no queremos que esté doblado en ningún idioma. Queremos que nuestra idiosincrasia cultural viaje, porque nos parece que es momento de plantearla”, explica.

Patané culmina haciendo énfasis en que uno de los pilares del proyecto es que solo estuviera hecho por argentinos, y agrega que ojalá eso ayude a que grupos de inversores vean el talento que hay en el país.

 

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